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35 儿童网络游戏改编的动画电影之人物分析

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5部作品所做的总结。

    系列电影往往会设定“系列主人公”和“特定主人公”两大类。“系列主人公”在每部电影中都会出现,电影以他们的视角去经历和探险,以他们的价值标准为主要标准,他们往往既是串场人物,又对情节发展起重要作用。“特定主人公”是指这部电影所独有的出场人物,电影故事往往与他关联密切,正是他的出现使故事得以产生和发展,正是他构成了这部电影中的显著矛盾,他的观念和行为与故事的核心线索纠缠在一起,促成了故事的走向和最终结局。

    系列主人公和特定主人公的塑造是相辅相成的,他们彼此依托,彼此促进,他们的相遇使故事真正开始,他们的斗争及在此过程中的所有冲突、相持、犹豫、挣扎,都构成了故事情节本身。这一点在《超》中尤为明显,梦和超梦都是特定主人公,而小聪和皮卡丘则是系列主人公。《超》并未详细描述小聪和皮卡丘,只对其成长做了些暗示,略侧重于描写他们的友情,而给予重点描写的是特定主人公——超梦。

    三、人物的塑造

    (一)造型设计

    《神奇宝贝》影视制片人久保雅一曾说,日本动画之所以这么受欢迎,在设计故事时主要有三个重要因素:角色造型、故事情节、世界观,而他认为造型设计是最为重要的。网络游戏作为建立在网络媒介基础上的视觉呈现,其最直观的展现在玩家面前的便是人物造型。而在电影中,剧情发展的每一个基本要素都具有通过明确的、造型的素材而表现出来的特征。

    久保雅一还提出判断登场人物是否受欢迎的十条准则,其中与造型设计相关的有:把登场人物完全抹黑,就算像剪影一样也能被辨认出来吗?有登场人物特定的姿势和音乐吗?有收集的愿望吗?能一笔就画出来吗?有能让朋友骄傲的要素吗?主角有弱点吗?久保雅一说《神奇宝贝》满足所有这些规则,这正是它广受欢迎的原因。较之于《冰》中的人物造型,勉强满足一项也没有,这是值得深思的。

    此外,仅从电影中很难辨识出小摩尔其实是鼹鼠,需要配以文字介绍才能明白。令人疑惑不解的是,摩尔们(完全拟人化,直立行走,穿花色鲜艳的衣服)既没有鼹鼠的外形特征,又不具有鼹鼠的生理特征(鼹鼠是瞎子,且久住在黑暗的地下洞穴里),为什么会将人物设定为鼹鼠呢?优秀的儿童文学在写作拟人化的动物故事时往往会保留其物性特征,这一原则已经得到了公认。当然现在提此为时已晚,人物造型并不是电影能任意改变的,在网游最初设定人物时外观造型便已确定,电影为了叙事的需要,只能尽量与网游保持形象上的一致性。

    重合度越高,越易获得网游玩家的认可,突出电影和网游的关联性,互赢互利。

    但有时电影也能通过某些小范围改动(如衣服的款式、颜色等)来改变人物造型。

    对于不同的人物类型可运用不同的造型设计。如群像人物的造型不必过于突出,而重要人物和单一人物则应具有一眼便可辨认的外形特征,以便吸引观众注意,提高识别度。比如《冰》中熊王、军师及两位主要将领都被设定为单一人物,但其特征均不明显,顶多就是一个刀疤、一条皮带,难以快速从人群中将其辨认出来。

    网游的人物造型也在一定程度上决定了电影景别选择的可能性。《冰》大量运用全景画面,客观原因在于摩尔一个个圆鼓鼓的,连中景也很难使用,更不要说近景和特写了。拉姆更是如此,堪称微小的个子,几乎都是整体出现。这类造型在最初设计时或许比较省力,但在电影的表现力方面则显得逊色。

    (二)内心转变

    进入网游“摩尔庄园”时,人物会直接出现迎接玩家,而电影中的人物则出现在故事之中,两者的出现方式存在根本差异。因此网游里的人物较侧重视觉造型,其个性和内在的塑造通常比较薄弱。由网游改编的电影所面临的一大难题就是如何把人物和故事相联系,使人物成为故事中的人物,并通过故事来塑造人物。

    塑造人物的方式很多。好莱坞著名编剧贝勒克·史奈达认为,故事中的转变,是故事之所以成功的关键。人物不是平面的,尤其是主要人物,应在故事里成长,于是内心转变就尤其重要。《冰》中其其一出现就太优秀了,反而不利于个性的成长和发展,空间较小。电影中有缺点的人物或次要人物的转变,如小贝、么么公主和某熊族将领的转变,虽然不足够有力,但也象征性地弥补了这一缺憾。总体而言,这种心理和情感上的转变在《冰》中更倾向于情节的需要,而不涉及人物内心。

    整部电影都不够内心化,情节太匆忙,大多点到为止,细节和情绪均来不及展开。

    人物是影视剧作的核心。初学者往往觉得只要把故事写得曲折生动,作品就能取得成功,而从创作过程来说,中心问题是要塑造人物,关键是掌握其性格逻辑。可见,在由网游改编的电影中,人物数量要做删减,内涵和性格要做深入挖掘,寻找逻辑可信度。同时要加入笑点,有幽默的细节,如送信龙掀翻草原上的桌子一幕,这样才有欢乐;还要加入性格中的萌点,这样才会惹人喜爱。

    (三)语言与画面

    “摩尔庄园”游戏在开始之前先出现某一人物(如A),配以对话框,框内显示他说的话。然后再显示已预设好的玩家的回答,玩家点击回答后便出现人物A的回复,以此完成对话,把玩家引入相关场景和游戏中。或许正是这种网游的对话方式间接造成了《冰》中一刻不停的人物对白。同时,网游中的人物语言大多是为了引导玩家而设,并不具有鲜明的个性特征,在改编电影时,必须要尝试使用个性化的语言来丰富和塑造角色。

    电影是视听艺术,以声音和画面结合的方式来叙事。《冰》基本都由对白结构故事,不使用语言的间隙短且少。而《超》则不同,在危急时刻会抛开语言,全凭画面导向,以人物的行动来勾勒人物,使故事更具有震撼效果,看得人心潮澎湃。比如训导师纷纷进入风暴之中,与尾随他们的对手展开战斗,整个过程都以画面来叙事,甚至在各人使出绝技时都没有使用语言和声效,无论是五角形工具,还是可变大的妖怪都不声不响地出现,却有效地营造出紧张危险的情节点。确实,在这样危急的时刻哪有时间说三道四,只顾抢渡难关了,此时无声胜有声。

    《冰》还经常会融入网络用语,比如“你太有才了”、“给力”、“都嘛人嘛”等。有些话比较生动、口语化,体现出时代特征,说说也无伤大雅。有些则太过成人化,甚至按网络习惯特意造成语音上的误读,不符合儿童规范语言的标准,不建议使用。此外,《冰》语速偏快,仿佛所有语言不经思维直接脱口而出似的。由于这部电影针对的是儿童观众,他们不仅要听,还要综合视觉信息进行理解,语速过快会影响观赏效果。

    四、结语

    在电子游戏被称为第九艺术的今天,其重大的影响力和普及性已经引起了人们广泛的关注。网络游戏与文学、戏剧、影视以前所未有的速度结合起来,并拥有广阔的前景,这其中既有商业运作的推波助澜,又有其自身的属性使然。过去由文学改编的电影作品,在故事的构思与意蕴的深刻上均有保证,而由网游改编的动画电影,则需要做大量的创造性和探索性的工作,不断总结经验和教训,才能达到较为理想的水准。

    本文基于人物层面的作品分析只是一次初步的探讨。网游改编电影过程中的主题和立意、情节和结构、环境和场景的设置等问题以及叙事层面的叙述视角、叙述时间、叙述空间、蒙太奇与镜头运用等问题,都颇有研究的价值。它们既受到网游自身因素的局限,对电影故事的思维深度和叙事模式也会产生重大影响,留待将来进一步研究。
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